Turinys
Tinklinis, išrastas 1895 m. Krikščionių jaunimo asociacijoje Holyoke, Masačusetso valstijoje, tapo paprastu sporto klubu ir tapo olimpinio lygio renginiu, kuriame dalyvavo profesionalios lygos visame pasaulyje. Tinklinio taškų sistema laikui bėgant keitėsi. Tinklinyje yra du taškų stiliai. Ralio rezultatas, kurį patvirtino NCAA už moterų tinklinio žaidimus ir FIVB (Tarptautinė tinklinio federacija), susideda iš taškų paskirstymo kiekvieną kartą, kai kamuolys patenka į žemę. Pranašumo balas nurodo kitą taisyklių rinkinį.
Taisyklės
Tik komandos, kurios tarnauja, gali pelnyti taškus pagal taškų modelį su pranašumu. Kai žaidimas baigsis ir taisyklės palankios netarnaujančiai komandai, suteikiamas pranašumas ir tarnyba pereina kitai komandai. Taškai ir (arba) pranašumai suteikiami, kai:
Kamuolys sėkmingai atakuojamas. Ataka yra bet kuris iš komandos bandymas įmušti įvartį. Kai įvyksta sėkminga ataka, sakoma, kad žaidėjas „užmuša tašką“.
Žaidėjas pasiima kamuolį į aikštę be sėkmingo priėmimo. Tai vadinama „tūzu“.
Klaida paskelbiama teisėjo.
Klaidos
Tinklinyje yra daugybė klaidų ir jos suskirstytos į skirtingas kategorijas: ATAKO KLAIDOS
Kamuolys nukrenta nuo aikštės, jo neliečia priešininkų komanda.
Kamuolys puolime patenka į tą pačią komandos aikštės pusę.
Kamuolys praeina po tinklu.
Kamuolys liečia, praeina virš tinklo antenos ar už jos ribų. Antena yra tinklo gale ir atitinka aikštės plotį.
Kamuolys puola komandą daugiau nei tris kartus.
Žaidėjas du kartus iš eilės baksteli kamuolį.
Žaidėjas puola kamuolį, kol jis neperžengia tinklo jo aikštės pusėje.
Žaidėjas įvykdo mokestį arba vairuoja. Tai atsitinka, kai žaidėjas per atidavimą naudoja atvirą ranką.
Žaidėjo uniforma ar kūnas atakos metu liečia tinklą.
Apatinėje eilutėje esantis žaidėjas puola kamuolį, kai jis yra žemiau arba tame pačiame aukštyje kaip tinklas.
BLOKAVIMO / APSAUGOS KLAIDOS
Nė vienas žaidėjas neliečia kamuolio, kol jis nenukrenta ant žemės jo aikštės pusėje.
Apatinėje eilutėje esantis žaidėjas dalyvauja tinklo blokelyje.
Per žaidimą žaidėjas bando blokuoti ar atakuoti priekinę liniją. Pvz., Prieštaraujant taisyklėms reikia sumažinti ar pulti gaunant servą.
PAŠALINIMO KLAIDOS
Tarnyba neperžengia tinklo, kamuolys neliečia tinklo.
Serveris žaidžia kamuolį tik aštuonias sekundes po teisėjo švilpuko.
Prieš susisiekdamas su kamuoliu, serveris išeina iš aptarnavimo srities.
KITOS KLAIDOS
Žaidėjas yra ne pozicijoje bandydamas tarnauti. Nors žaidėjai gali likti skirtingose rinktinėse, jie visada privalo laikytis rotacijos tvarkos.
Vienas ar keli žaidėjai šokinėja, pakelia rankas arba bando užblokuoti serverio matymo liniją tuo metu, kai paduodamas kamuolys.
Bet kokia kova, kuri prasideda tarp žaidėjų.
Taškai
Kai žaidimas baigsis, teisėjas suteikia pranašumą arba tašką. Pranašumo atveju, aptarnaujanti komanda perduoda kamuolį varžovui, o aptarnaujanti komanda sukasi pagal laikrodžio rodyklę. Diagrama rodo, kad raudonos komandos 1 žaidėjas persikels į kairę, o 2 raudonos komandos žaidėjas pasislinks atgal / į dešinę, esant tarnybinei padėčiai. Jei teisėjas duoda tašką, rotacijos nėra, o žaidėjai turi likti savo rotacijos tvarka.
Trukmė
Tinklinis yra neapibrėžtos trukmės žaidimas, kuris baigiasi tik komandai laimėjus tris ar penkis setus. NCAA ir FIVB naudoja sistemą „geriausia iš penkių“. Taškų sistemoje su pranašumu žaidimas turi 15 taškų. Norint laimėti komandai reikia dviejų taškų pranašumo, kitaip žaidimas tęsis virš 15 iš anksto nustatytų taškų. Jei žaidimas pasieks penkis setus, taškų sistema pasikeis į ralio modelį paskutiniame sete.
Evoliucija
2002 m. NCAA pakeitė vyrų ir moterų ralio taškų sistemą. Koledžo sportas priėmė šią sistemą, kurioje visi pranašumai yra taškai. Sistema taip pat padidino pergalės rezultatą nuo 15 iki 30 taškų. 2008 m. NCAA pakeitė savo taškų skaičiavimo taisykles, sumažindama laimėjimui reikalingą balą nuo 30 iki 25 taškų. Be to, FIVB priėmė taisyklę, leidžiančią kamuoliui pataikyti į tinklą ir tęsti žaidimą tol, kol kamuolys pereina į kitą aikštės pusę.