Turinys
Jei norite sukurti „Adobe Flash“ žaidimą, turite žinoti, kaip sukurti kodą, kad perkeltumėte grafinius objektus rodyklių klavišais. Kai žinosite, greitai galėsite kurti įvairius „Flash“ žaidimus. Objekto perkėlimas su rodykle yra lengvas. Vos keturiose „ActionScript 3“ („Flash“ programavimo kalbos) eilutėse nurodomas objektas, kuris gali eiti aukštyn, žemyn ir į šoną su aukštyn, žemyn, dešiniuoju ir kairiuoju klavišais.
Instrukcijos
Naudokite „ActionScript 3“, norėdami perkelti objektus aukštyn, žemyn, dešiniuoju ir kairiuoju mygtukais (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)-
Paleiskite „Flash“ programą. Pradiniame ekrane pasirinkite „Flash File (ActionScript 3.0)“, kad sukurtumėte naują projektą.
-
Importuokite grafinius objektus, kuriuos norite naudoti savo judėjimuose. Meniu „Failas“ spustelėkite parinktį „Importuoti į biblioteką“. Pasirinkite grafiką, kurią importavote, ir meniu „Keisti“ spustelėkite „Konvertuoti į simbolį“, jei norite paversti grafiką į vaizdo klipo objektą (taigi grafika gali būti animuota). Dialogo lange „Konvertuoti į simbolį“ įveskite „anobject“ pavadinimą simboliui „name“. Pažymėkite langelį „Export for ActionScript“, tada „OK“, norėdami priskirti klasės pavadinimą „object_Um“ grafiniam simboliui.
-
Norėdami atidaryti „ActionScript 3“ redaktorių, „Flash“ juostos pagrindiniame meniu pasirinkite „Veiksmai“, esančią pagrindiniame „Flash“ juostos meniu. Spustelėkite pelės klavišą ir įveskite šį kodą, kad į sceną būtų įdėta grafiko „object_Um“ kopija ir padėtumėte ją su koordinatėmis (400 400):
var object_to_move: U_object = newU_object (); object_to_move.x = 400; object_to_move.y = 400; addChild (object_to_move);
AS3 kodas „var“ generuoja simbolio „object_Um“ kopiją ir pavadina jį „object_to_move“. Grafikas yra išdėstytas susiejant x ir y ypatybes su „object_to_move“ 2 ir 3 eilutėse. „AddChild“ metodas įterpia objektą į sceną.
-
Įveskite šį kodą į kitas „ActionScript 3“ redaktoriaus eilutes, kad pridėtumėte įvykį, kuris aptinka klaviatūros klavišų paspaudimą, ir nustato, kad paspaudus aukštyn, žemyn, į kairę ir į dešinę klavišus, objektas bus perkeltas į (su penkių pikselių atstumu) kiekvienam paspaudus klavišą.
stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, whatKey) funkcija, kuriKey (įvykis: KeyboardEvent): void {if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {object_to_move.x = object_to_move.x - 5}; jei (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {object_to_move.x = object_to_move.x + 5}; jei (event.keyCode == Keyboard.UP) {object_to_move.y = object_to_move.y - 5}; jei (event.keyCode == Keyboard.DOWN) {object_to_move.y = object_to_move.y + 5};
};
Pirmasis eilutės kodas aptinka, kai paspaudžiamas klavišas, ir tai sukelia funkciją „Kuris“. Keturių sąlygų (jei tada deklaracijos) rinkinys naudojamas nustatytiems klavišams nustatyti ir objekto penkių taškų paspaudimu paspaudimo kryptimi.
Ką reikia
- „Adobe Flash Professional“: CS3, CS4 arba CS5 versijos